Beta spil til fuldpris!

Spread the love

Hammerpoint sendte i november 2012 spillet War Z på markedet sammen med en levende beskrivelse, der bl.a. bød på billeder af spillere, der kørte i biler og tekst, der fortalte om et 400 km2 stort landskab og op til 270 spillere på hver bane, der skulle arbejde sammen om at nedkæmpe zombierne, der havde overtaget Colorado. Colorado skulle være gengivet så nøjagtigt at man ligefrem kunne besøge sit eget hus og genkende det. 

Hvad man så modtog var et landskab på max 100 km2 og serverne kunne ikke håndtere bare i nærheden af 270 personer, nærmere 50. Landskabet havde ifølge lokalbefolkningen ikke det noget at gøre med virkelighedens Colorado og man kunne ikke køre biler. Samtidig havde man lavet spilsystemet sådan at man absolut ikke opfordres til at arbejde sammen, men nærmere det modsatte. 

Hårdt presset måtte Hammerpoint indrømme at man “måske kunne få det indtryk at man kunne køre i biler” i spillet. Ja, det indtryk kunne man godt få.

Hammerpoint mente, at de havde leveret varen, nemlig et spil, der var under udvikling og vitterlig ville blive det spil, som man havde beskrevet. De henviste til at det stod i licensaftalen (den som 1% læser før man trykker ok) og nævnte som argument at World Of Warcraft anno 2004 ikke havde meget at gøre med det spil, som havde otte år senere. Steam var uenig og endte med at stoppe salget af spillet og give kunderne pengene tilbage. 

Man undre sig over, hvad der egentlig skete i hovederne hos Hammerpoint. Man sendte ikke kun et ufærdigt spil på markedet, men man skrev direkte forkert indhold på pakken, for det fremgik på ingen måde at dette var en betaversion eller tidlig adgang. Havde Hammerpoint skrevet at det var en betaversion og prissat det derefter, så havde alt været i orden. 

Oftest så man hverken levende eller døde mennesker i WarZ. Faktisk kedede man sig det meste af tiden.

War Z endte med at skifte navn, det mindede om et andet spil med samme indhold der hed Day Z og så var der da vist også noget med en film, men det var nok en tilfældighed. Senere udkom det igen og det hed Infestation: Survivor Stories, hvilket iøvrigt ikke blev bedre af den grund. Man skulle have kreditkortet op af lommen, hvis man ønskede et våben fx. Hvis/når man blev dræbt kunne andre spillere stjæle ens våben, så der gik naturligvis ikke lang tid, før det blev standarden. Derudover var der vel 50-70% der spillede med hack, der gjorde man kunne se gennem bygningen og da det hele ikke kunne blive meget værre, så brød hackere ind og stjal alle passwords fra spillerne. I dag kan Infestation ikke købes længere gennem Steam. Men Hammerpoint endte faktisk med at sælge 2,8 mio. spil, selvom det var noget l*rt. 

Men Hammerpoint er langt fra alene. 
I 2003 var Championship Manager 4 var så smækfyldt med fejl at Eidos måtte frigive fire patches på over 150mb. Vi var altså tilbage i 2003, hvor man på en god dag kunne hente 1Mb i minuttet. Jeg endte med at købe et blad for at få dem. Af fejl kunne nævnes at vinderen af Superligaen ikke kom til spille europæisk fodbold, det gjorde nr. 2 derimod, at kun hveranden sæson af Superliga blev spillet, at alle klubber gik fallit, men fortsat kunne handle osv osv. Læs anmeldelsen af CM4 her. 

I 2003 udkom også Big Rigs, som fik selv E.T. til at virke som et glimrende spil. Der havde man glemt colisionsdetekteren og at ens modstander truck skulle bevæge sig. Tilgengæld fik man beskeden “You are winner” uanset hvad man lavede. Efter at have smidt 400 kroner efter det spil, har det nok været det sidste man følte sig som. Jeg kan tydeligt huske at da jeg sad med min piratversion, at jeg tænkte det nok var fordi det var en pirat version. Det var det ikke. 

Big Rigs uden kollisionsdetektor. Åbenbart var der ingen, der kiggede på spillet og tænkte “måske skal vi lige putte et par timers arbejde i det”.

Går man endnu længere tilbage i tiden var det endda endnu værre, for der var ikke noget, der hed “patch”, når et spil var sendt på markedet, så var det sådan det var. 

Amiga500 udgaven af Dennis blev ikke færdig, så man lavede bare et umuligt hop og så var spillet klar til salg.

Dennis i 1994 lavet af Ocean Software udsendte en Amiga500 og en AGA version, desværre nåede man ikke at lave A500 versionen færdig, så man lavede flyttede bare en platform, sådan at man ikke kunne gennemføre spillet, problemet løst. Da spillet var svært og ingen bekymrede sig om Amiga i 1994 alligvel (var holdningen måske), så havde de nok forventet at slippe godt fra det. Samme Ocean gjorde det samme nummer med Robocop til Commodore 64 versionen i 1988. Da de ikke blev færdig til tiden, gjorde man bare level 3 umulig at klare og så var det problem løst. Men naturligvis blev det afsløret. Da der kom en cracket version med snydekoder opdagede alle at Ocean var nogle fjolser, men åbenbart betød det ikke det store, for Ocean solgte fortsat spil bagefter. 

Alle de andre versioner af Robocop var gode, så ingen opdager nok at Commodore 64 versioner ren lort med lort på. Level 3 kan ikke gennemføres og så opdager ingen at man fik lavet level 4 færdig.

Det spillede helt sikkert ind at anmelderen ikke opdagede at spillet var ufærdigt, fordi en anmelder oftest ikke når at spille mere nogle timer af et spil og det var sjældent nok til at konstatere at noget var galt, kun at spillet var svært. 

Er det så blevet bedre i dag?
Næh, egentlig ikke. Hvis du køber et spil i dag på en dvd, så kræves der oftest en Internet forbindelse for at aktivere det, og man opdager hurtigt at spillet så hentes ned i en ny version fra nettet, så egentlig er ens dvd som oftest helt ligegyldig. Det gode er så at man kun sjældent oplever spil være fejlfyldte i længere tid af gangen og at firmaer fikser dem, for i dag er det ikke kun 10 anmeldere på en redaktion man skal have til at skrive gode anmeldelser. I dag kan alle anmelde – og gør det, så rygtet om de dårlige spil rejser meget hurtigere end i 1988 eller i 2003. 

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.