Mark Sheeky – Sådan blev Blade gratis

Mark Sheeky skrev Blade alene i 1997. Hans tidligere spil Burnout var blevet udgivet af Vulcan Software og havde haft pæn succes. Han håbede på lignende succes med Blade. Mens han skrev Blade fik han en henvendelse fra politimanden Andrew Reed, der ikke kunne få Burnout til at virke. De faldt i snak og Andrew fortalte han overvejede at starte et softwarefirma.

Da Blade var færdig, afviste Vulcan at udgive det. Han ringede derfor til Andrew Reed, der i mellemtiden havde startet Alive Media med Steven og Jenny Flowers. Han havde puttet hele sin opsparing i firmaet og synes at Blade virkede som et fedt spil.

Blade var et turn-based rollespil i stil med UFO: Enemy Unknown

Ifølge Mark var kontrakterne for Amiga spil typisk sådan at der er to typer salg. Direkte salg, hvor virksomheden sælger direkte til forbrugeren og salg hvor man sælger til forretninger, som så sælger til forbrugeren. Forretningen køber et spil til ca. 50% af prisen, så et spil til fx $40 vil forretningen betale $20 for. Kontrakten fra Vulcan gav 25% til ham begge slags salg. Kontakten med Alive var bedre. Der fik han henholdsvis 25% og 18%, men det var af udsalgsprisen. Efter at have sikret sig kontrakten, skrev Mark under i august 1997.

”Jeg overdragede derefter Blade og koden. Det brød jeg mig ikke om. Det havde Vulcan aldrig bedt om og jeg følte mig egentlig utryg ved det.”, fortalte han i år 2000.

Det gik galt fra starten. Det første chok kom, da Mark opdagede at Alive Media ikke lavede bokse til deres spil. Det var printet på en almindelig printer. De accepterede heller ikke kreditkort og lavede faktisk slet ikke direkte salg, dermed var hans 25% væk.

Så opdagede han at Andrew havde forladt virksomheden med en anklage om at de to andre brugte firmaets penge på ferier.

Kontakten fortalte, at han skulle modtage royalties månedligt. Han hørte intet hverken i september eller oktober og da han ringede og klagede over det, havde han en fornemmelse af at der ikke blev lyttet til ham.

17. november kom første lønseddel. Der var ingen direkte salg og man havde solgt syv (7) kopier. Som om det ikke var galt nok, så fik han kun 18% af den nedsatte pris.

”Jeg ringede til Andrew og det var der, jeg fik at vide at han havde forladt firmaet. Han gav mig ret i at jeg skulle have 18% af salgsprisen og at han var uforstående overfor at der var solgt meget få. Han mente de havde solgt mindst hundrede, inden han forlod Alive.

Over de næste mange måneder kom der jævnligt meget små checks inden de ganske enkelt stoppede med at komme. I alt tjente han omkring £155 på de ni måneders arbejder han leverede. Han kunne aldrig få nogle beviser eller bare salgstal for Blade. Ud fra betalingen kan man regne baglæns. Da et spil var prissat til £14,99 må salget have været på ca. 58 styks.

Sammenlignet med andre titler i 1998, så virkede det for lavt til at det var sandsynligt.

Mark Sheeky laver i dag kunst. Foto fra Mark Sheekys Facebook. Mere på: http://www.cornutopia.co.uk/

Mark talte også med en advokat om det: ”Men han mente ikke det økonomisk kunne betale sig medmindre jeg havde bevis på at de havde solgte tusindvis.”

Alive fortsatte med at sælge spillet, men nu uden at betale royalties for det. Omkring år 2000 valgte Mark i frustration at frigive spillet på sin hjemmeside og han svor aldrig igen at skrive et Amiga program.

Mark skrev i forbindelse med denne artikel at problemerne fortsatte på hans næste projekt Arkengel til PC og at han er lykkelig over ikke at have noget at gøre med spilindustrien i dag. 

Link til Mark Sheekys mange spil. De er sat op til køre på emulator (ekstern link): https://marksheeky.itch.io/

Der er ligeledes mulighed, ikke et krav, for at give en skilling, hvis man er tilfreds med spillet. 

Download det her (ekstern link): https://gamesnostalgia.com/game/blade

I denne version er Blade sat op til at køre på en moderne PC. 

Mark Sheekys kunstside (ekstern link): http://www.cornutopia.co.uk/

Kan du lide artiklen?

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.